HitHot Design byMIGIWA

HitHot Design

“わかる” を、
邪魔しない。

体験をよくするために機能を足したい?
だいたいは、間違った設計が理解の邪魔をしています。

Problem

なぜ、伝わらないのか。

機能は揃っている。情報も載っている。
にもかかわらず、ユーザーは迷い、離脱し、問い合わせが増える。

問題は機能の不足ではなく、理解を妨げる設計のせいです。

ユーザーは常に無意識に迷っています——
何ができるか、今どこにいるのか、次に何をすべきなのか。

その計算コストを無視した設計が、摩擦を生むのです。

情報過多による認知の混乱を示す標識の図解
足せばいいってわけでもない

Definition

デザインの再定義

デザインにとって「伝えること」はメインじゃない
一番は理解を妨げるものを減らすこと

認知摩擦とは以下のようなもので、これは理解以前に消費される余計なエネルギーです。

  • 視線が誘導されない
  • 情報の構造がわからない
  • 思っていた動作と違う

それを取り除くことが、UXデザインの本質だと捉えています。

Related Strata: デザインの本質は「認知摩擦の低減」であると気づいた話

摩擦となるものが取り除かれた風景の図解
進みやすい道を 目的に向かって

Technical Translation

ユーザーを
頑張らせない

エンジニアリング的に言えば、UXデザインとは ユーザー側の処理コストを最適化する行為です。

たった一度でも構造を整えれば処理にかかる時間は短くなります。それによって、 操作に不慣れなユーザはもちろん リテラシーレベルが高いユーザーの負担も減ります。

Related Strata: デザインはUIの装飾ではなくユーザー側計算量の削減である

ユーザーが常に計算していること

  • この画面では何ができる?
  • 自分に関係がある?
  • 自分にとって価値がある?
  • 今どこにいるのだろう
  • 次は何をすべき?
  • 操作したら何が起こるのか
  • 失敗した場合どう直せる?

What We Do

UIに限らない、
人と情報の間

設計対象は画面だけには縛られません。

人と情報との間にある ありとあらゆる接点 ——— 導線、構造、言語、運用 ——— において、 認知摩擦を限りなくゼロに近づけます。

様々なインターフェイスの図解
むしろ画面外のほうが多い
  • デジタル UI画面設計・情報構造・インタラクション
  • 導線設計ユーザーフロー・タスク分析・遷移設計
  • 情報設計IA・コンテンツ構造・ラベリング
  • 運用設計オペレーション・マニュアル・ガイドライン
  • コミュニケーションUXライティング・マイクロコピー

Approach

どのように整えるか

  • 01

    構造の把握

    現状の情報構造・導線・メンタルモデルの乖離を分析する。問題を機能ではなく認知の言語で記述する。

  • 02

    摩擦の特定

    ユーザーが余計なコストを払っている箇所を特定する。視線誘導・言語的負荷・情動的ノイズを含む。

  • 03

    条件の設計

    体験を直接作ろうとしない。体験が自然に立ち上がる条件を設計する。

  • 04

    検証と圧縮

    余分なものを削ぎ落とし、最小の介入で最大の効果を目指す。

迷路のない出口をショートカットの図解
構造を観察すれば答えはシンプル

Work — NDA抽象化

摩擦を削減した事例

  • EC / ConsumerUX分析 / 導線設計

    検索機能の操作負荷低減

    検索UIの調査・分析と最適化。目的の情報へのパスを最短にし、操作負荷を低減。

  • SaaS / B2Bユーザー調査 / IA

    業務フロー最適化

    ビジネスサイドの業務フローを解析。管理画面の情報構造を最適化し、業務効率を向上。

  • Community Platform情報設計 / 運用設計

    コミュニティ運営円滑化

    サポートフローを整備し、ユーザーのストレスレベルを低減・満足度を向上。

Core Philosophy

体験は作れない。
条件を設計する。

体験はユーザーの内側で生まれるものであり、設計者が直接作ることはできません。

できるのは——体験が自然に立ち上がる条件を整えること。 邪魔をしない、抵抗を減らす、起こりやすくする。

これは人間工学(阻害要因の除去)、エンジニアリング(処理効率の最適化)、 クラフト(素材の特性を引き出す)と構造的に同一です。

自然に育つ条件が整っている植物鉢の図解
条件が揃えば 自然と咲く

認知摩擦を最小化、ユーザー側の計算量を削減、
体験が自然に立ち上がる条件を設計する

byMIGIWA

HitHot Designは、陶芸ブランド byMIGIWA のもうひとつの設計領域として機能します。

土に力を加える時、陶芸家は形を押しつけない。素材の特性を理解し、 それが自然に立ち上がる条件を作る。UXデザインの本質と、構造は同じだと考えます。

bymigiwa.com →Related Strata: 人間工学・ギタークラフト・器に共通する関心

Fit / Not Fit

向いている案件、
向いていない案件

向いている

  • 構造や要件が曖昧な状態の案件
  • 情報整理と設計の同時多発的課題
  • 認知負荷の高さの改善
  • 適切な導線や最適な体験の分断
  • 長期的な設計パートナーが必要

向いていない

  • 見た目のみの改善が目的
  • 構造変更が不要なプロジェクト
  • 要件が完全に固定されている
  • すでに完成されたプロダクト

Contact

まず、聞かせてください。

まとまっていなくても、うまく話せなくても構いません。 「なんかうまくいっていない」という感覚をそのまま聞かせてください。

hello@hithot.design