HitHot Design
“わかる” を、
邪魔しない。
体験をよくするために機能を足したい?
だいたいは、間違った設計が理解の邪魔をしています。
Problem
なぜ、伝わらないのか。
機能は揃っている。情報も載っている。
にもかかわらず、ユーザーは迷い、離脱し、問い合わせが増える。
問題は機能の不足ではなく、理解を妨げる設計のせいです。
ユーザーは常に無意識に迷っています——
何ができるか、今どこにいるのか、次に何をすべきなのか。
その計算コストを無視した設計が、摩擦を生むのです。
Definition
デザインの再定義
デザインにとって「伝えること」はメインじゃない
一番は理解を妨げるものを減らすこと
認知摩擦とは以下のようなもので、これは理解以前に消費される余計なエネルギーです。
- 視線が誘導されない
- 情報の構造がわからない
- 思っていた動作と違う
それを取り除くことが、UXデザインの本質だと捉えています。
Technical Translation
ユーザーを
頑張らせない
エンジニアリング的に言えば、UXデザインとは ユーザー側の処理コストを最適化する行為です。
たった一度でも構造を整えれば処理にかかる時間は短くなります。それによって、 操作に不慣れなユーザはもちろん リテラシーレベルが高いユーザーの負担も減ります。
ユーザーが常に計算していること
- この画面では何ができる?
- 自分に関係がある?
- 自分にとって価値がある?
- 今どこにいるのだろう
- 次は何をすべき?
- 操作したら何が起こるのか
- 失敗した場合どう直せる?
What We Do
UIに限らない、
人と情報の間
設計対象は画面だけには縛られません。
人と情報との間にある ありとあらゆる接点 ——— 導線、構造、言語、運用 ——— において、 認知摩擦を限りなくゼロに近づけます。
- デジタル UI画面設計・情報構造・インタラクション
- 導線設計ユーザーフロー・タスク分析・遷移設計
- 情報設計IA・コンテンツ構造・ラベリング
- 運用設計オペレーション・マニュアル・ガイドライン
- コミュニケーションUXライティング・マイクロコピー
Approach
どのように整えるか
- 01
構造の把握
現状の情報構造・導線・メンタルモデルの乖離を分析する。問題を機能ではなく認知の言語で記述する。
- 02
摩擦の特定
ユーザーが余計なコストを払っている箇所を特定する。視線誘導・言語的負荷・情動的ノイズを含む。
- 03
条件の設計
体験を直接作ろうとしない。体験が自然に立ち上がる条件を設計する。
- 04
検証と圧縮
余分なものを削ぎ落とし、最小の介入で最大の効果を目指す。
Work — NDA抽象化
摩擦を削減した事例
- EC / ConsumerUX分析 / 導線設計
検索機能の操作負荷低減
検索UIの調査・分析と最適化。目的の情報へのパスを最短にし、操作負荷を低減。
- SaaS / B2Bユーザー調査 / IA
業務フロー最適化
ビジネスサイドの業務フローを解析。管理画面の情報構造を最適化し、業務効率を向上。
- Community Platform情報設計 / 運用設計
コミュニティ運営円滑化
サポートフローを整備し、ユーザーのストレスレベルを低減・満足度を向上。
Core Philosophy
体験は作れない。
条件を設計する。
体験はユーザーの内側で生まれるものであり、設計者が直接作ることはできません。
できるのは——体験が自然に立ち上がる条件を整えること。 邪魔をしない、抵抗を減らす、起こりやすくする。
これは人間工学(阻害要因の除去)、エンジニアリング(処理効率の最適化)、 クラフト(素材の特性を引き出す)と構造的に同一です。
認知摩擦を最小化、ユーザー側の計算量を削減、
体験が自然に立ち上がる条件を設計する
byMIGIWA
HitHot Designは、陶芸ブランド byMIGIWA のもうひとつの設計領域として機能します。
土に力を加える時、陶芸家は形を押しつけない。素材の特性を理解し、 それが自然に立ち上がる条件を作る。UXデザインの本質と、構造は同じだと考えます。
bymigiwa.com →Fit / Not Fit
向いている案件、
向いていない案件
向いている
- 構造や要件が曖昧な状態の案件
- 情報整理と設計の同時多発的課題
- 認知負荷の高さの改善
- 適切な導線や最適な体験の分断
- 長期的な設計パートナーが必要
向いていない
- 見た目のみの改善が目的
- 構造変更が不要なプロジェクト
- 要件が完全に固定されている
- すでに完成されたプロダクト